Педагогическая копилка

БЖБ Информатика 4-сынып 1-тоқсан жауаптары «Бағдарламалау»

«Бағдарламалау» бөлімі бойынша жиынтық бағалау 

«Информатика»  4-сынып 1-тоқсан

Әдістемелік ұсыныстар мұғалімге 4-сынып білім алушыларына «Информатика» пәні бойынша жиынтық бағалауды жоспарлау, ұйымдастыру және өткізуге көмек құралы ретінде құрастырылған. Әдістемелік ұсыныстар (қазақ тілінде білім беретін) бастауыш сыныптың (1-4-сыныптары) «Информатика» пәні бойынша оқу бағдарламасы (орта білім беру мазмұнын жаңарту аясындағы) мен оқу жоспарының негізінде дайындалған. Бөлім/ортақ тақырып бойынша жиынтық бағалаудың тапсырмалары мұғалімге білім алушылардың тоқсан бойынша жоспарланған оқу мақсаттарына жету деңгейін анықтауға мүмкіндік береді. Әдістемелік ұсыныстарда бөлім/ортақ тақырып бойынша жиынтық бағалауды өткізуге арналған бағалау критерийлері мен дескрипторлары бар тапсырмалар ұсынылған. Сондай-ақ, жинақта білім алушылардың оқу жетістіктерінің мүмкін деңгейлері (рубрикалар) сипатталған. Дескрипторлары мен балдары бар тапсырмалар ұсыныс түрінде берілген. Тоқсандық жиынтық бағалауды өткізу үшін спецификация мен балл қою кестесі ұсынылған. Спецификация стандартталған және оны тоқсандық жиынтық бағалауды өткізуде басшылыққа алу міндеттелген.

БЖБ Информатика 4-сынып 1-тоқсан жауаптары

«Бағдарламалау» бөлімі бойынша жиынтық бағалау
Бөлімше Айнымалы. Кейіпкердің костюмін ауыстыру.
Өз ойынының сценариію Логикалық операторлар.
Салыстыру операторлар.
Оқу мақсаты 4.4.2.1 Айнымалыларды пайдалану
4.4.1.1 Цикл ішіндегі циклді іске асыру
4.2.1.1 Мәтінде қарапайым кестелерді жасау
4.4.1.2 Логикалық операторларды пайдалану
4.4.1.3 Салыстыру операторларын пайдалану
Бағалау критерийлері Білім алушы:
• Айнымалыларды анықтайды, олардың мақсатын түсіндіреді,
айнымалылармен жұмыс істеу ерекшеліктерін түсінеді
• Кестемен жұмыс командаларын сипаттайды
• Сыртқы және ішкі циклдары, құрамдас шарты бар бағдарламалық
кодты талдайды
Ойлау дағдыларының
деңгейі
Білу және түсіну
Қолдану
Жоғары деңгей дағдылары
Орындау уақыты 20 минут
Тапсырма
1. Амир еліміздің астанасы бойынша саяхат-ойынын құрды.
Суретте оның бағдарламасындағы сахнаның бірі
бейнеленген. Ол қолданған екі айнымалының атауын
жазыңыз.
1) ________________________
2) ________________________
1.1. Бағдарламаларда айнымалылардың не үшін қолданылатынын түсіндіріңіз.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
1.2. Дұрыс жауапты  белгісімен белгіле.
 айнымалының мәні бағдарламада өзгертілмейді;
 айнымалылар тек сандық мәндерді ғана қабылдай бермейді;
 тек бір айнымалыны жасауға болады.
2. Мәтіндегі түсіп қалған сөздерді жазыңыз.
Өз ойыны үшін Амир сценарийді ойластырып, оны мәтіндік редактор түрінде рәсімдеді. Бұл
1) ____________ бірнеше жолдар мен бағандардан тұрды. Кестені бетке қосу үшін ол мәзірдің ішіндегі
команданы қолданды. 2) __________. Жұмыс кезінде оған бір жол жетпеді. Айым жетпеген жолды қосу
үшін келесі әрекеттерді жасады: 3)
________________________________________________________________________________
3. Елдар ұлттық ою-өрнектің суретін бағдарламалауды ойлады. Ол алдымен қарапайым өрнектер үшін
бағдарламалар жасауды үйренді. Суретте оның бірінші бағдарламасы берілген. Мысық келіп, көптеген
сұрақтар қоя бастады. Мысыққа бағдарламалық кодты түсінуге көмектесіңіз, оның сұрақтарына жау

Открыть полную версию